「為什麼大家都在瘋旅行青蛙?」從社群角度來分析,這款遊戲讓人著迷的 3 大因素


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最近一款遊戲「旅行青蛙」爆紅,短時間抓住許多玩家的心,甚至許多原本非遊戲族群也愛上了養青蛙的感覺,紛紛在自己的臉書、Instagram曬蛙,為何「旅行青蛙」會爆紅?

明明遊戲沒有什麼目的性,場景也不多,一個是樹洞的生活畫面,另一個是樹洞外的庭院,玩家只需要收割三葉草(遊戲貨幣)替青蛙買旅行用品,替他收拾行李,等待青蛙出門旅行,讓他寄來一些旅行的明信片,或回家時捎來一些土特產給你。

看似簡單,耗時長、節奏慢的電子寵物養蛙遊戲,沒有什麼升級過關的概念,玩家只是「隨緣」點開遊戲,青蛙只是「隨緣」的在家或者外出旅行,一切都很「隨緣」,無法強求,它何時出門、何時旅行、何時歸家,全都是隨機的,然而「旅行青蛙」的瘋狂爆紅,也正是因為它打中了下述的三大因素。

1. 時間點

「旅行青蛙」可以說是從中國大陸紅到台灣來的,這款遊戲據報導下載量接近2000萬,其中有1500萬是中國大陸的玩家,隨後引發中國媒體的報導,接著台灣、香港等兩岸三地的媒體跟進報導,讓遊戲也引發了廣大的討論。

現代人玩遊戲是為了打發零碎的時間,然而「旅行青蛙」之所以會在中國大陸爆紅有個原因隨著經濟發展,城鄉差距日益擴大,年輕人外出打工越來越多,透過青蛙看到自己的生活狀態,面對工作壓力,無法慢下來,渴望說走就走的旅行,隨心所欲的生活,讓自己有一個慢下來的時刻。

再加上春節即將到來,這個節日有著無可取代的意義,它是親人團聚的日子,大陸的官方媒體《人民日報》也發表評論,「旅行青蛙」是許多異鄉遊子的投射,看到聚少離多還未歸家的自己,哪些背井離鄉的人們只能隔空思念,即便知道家裡有人牽掛,卻也不能隨意的累了就回家,遊戲打中了「家」的意義。

畢竟,別忘了遊戲中的青蛙不管去了哪裡,最後都是回家,也許吧,旅行的意義就是如此 –一個人看書寫信自己對話談心,但最後都是為了回家,找到內心的歸屬感。

2. 寂寞經濟

你知道嗎,在英國有一個孤獨大臣,阿拉伯聯合大公國、印度等幾個國家,都任命了快樂部長,這些部長等級與國民情緒有著密切相關的政府公職。

根據英國的考克斯孤獨基金會在2017年12月提出的報告,6600萬英國人裡,有超過900萬位英國民眾常常或總是感到孤獨。孤獨的人也有可能身體比較容易出狀況,長期孤獨可能會讓細胞變化,減弱人類對病毒的抵抗力,造成醫療系統的負擔。

而在人口基數更大的中國,總是經常感到孤獨的人絕對比英國更多。

旅行青蛙抓住現代人的情緒缺口,填補年輕一代的寂寞心裡,提供一種相對輕鬆的選擇,就像當年的電子雞,可以填補現代人空虛的心靈,又不需要扛起現實的責任,用簡單的方式滿足複雜的情感需求。

人性的弱點常常成為行銷的賣點,就像連續兩、三年佔據暢銷書排行榜的《被討厭的勇氣》彷彿買了這本書就得到了一張護身符,為自己的焦慮或恐懼找到出口和答案;青蛙也一樣,撩撥著人人皆有的寂寞,滿足你的寄託,順便掏空你的錢包。

3. 社群網路的散播

不少人在玩遊戲的時候會在社群網路上分享青蛙寄回來的明信片,開啟長輩模式碎念,說得好聽是學習養孩子,把情感投射成一種愛,但寫了這麼多,說穿了就是一窩蜂,媒體炒熱了,大家看到了,網紅開始玩了,反正又不用花太多錢,用的也只是零碎時間,就可以找到一個跟朋友、網友聊天的話題,why not?

以遊戲公司的角度來說《旅行青蛙》的簡單機制也是一種限制,研發團隊可以透過《旅行青蛙》的成功獲得數據並且取得甜蜜點,繼續開發下一個爆款遊戲得到獲利和遊戲之間的平衡,甚至將遊戲打造成推廣新遊戲的平台 – 只要下載新遊戲,即可獲得三葉草,這些都是遊戲公司常見的玩法。

畢竟,目前《旅行青蛙》的遊戲機制絕大多數都是發呆,青蛙發呆,玩家發呆,青蛙出去旅行,玩家繼續發呆,對遊戲公司來說可以賺錢的地方太少了。

遊戲熱度之所以延燒,是因為太多人在發臉書、Instagram了。

那些發文的人豁然發現,「哇!原來這個世界有什麼多跟我一樣的人,孤獨、寂寞卻又有一點點潮!」這樣的認同感和歸屬感促使著大家一次次的在社群網路上,讓集體曬「蛙」成為一種狂歡,讓原本無感的人群也願意嘗試。

其實,玩遊戲替自己找到自己寄託,舒緩情緒,獲得安慰,自我滿足感,沒有什麼不好,但遊戲只是遊戲,我們終究還是要回到真實的人生。

曾有數位領域的媒體朋友好奇問我,遊戲能紅多久?

其實,討論青蛙能夠紅多久沒有什麼意義,就像當年的憤怒鳥、Draw Something、candy crush、Poke Mon Go……遊戲紅多久不重要,那些公司賺了多少錢也不重要,反正哪些錢也沒進到我們的口袋,重要的是「旅行青蛙」和那些曾經紅過的手機遊戲,都替我們的人生增添了一點趣味,不必較真,只要在遊戲的當下可以得到感受到趣味那就夠了。

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